筆者 しーびー
自分用のメモ兼ねての何番煎じかわからない記事ですが、要望あったので基本弾~戦国編くらいまで暇な時に書いていきます。
よかったら参考にしてください。
ところで大地の猛攻プロモとんでもない額になってますがもし4枚纏めて出せる方いましたら(@c_b_fryxell)まで交渉お待ちしてます。
では本題に入ります 今回は基本弾の大型大会(インビンシブル・リーグ)の環境での解説です。
IL(インビンシブル・リーグ)
使用可能 6弾まで(全国大会のみ7弾使用可)
殿堂レギュレーション 無し
主流デッキ
アストラル・リーフ(青単、青緑t黒or白)
化身コントロール
アストラル・リーフ+魔方陣がとにかく強い環境で非常にシンプル故一強状態に近い。
当時青緑tトリガーは(トリガーターボ/ターボランド)って呼ばれてたような。
メタデッキとしてヘル・スラッシュと恵みの化身を搭載した除去コントロール(化身コン)があり、暁の守護者ファル・イーガとホーリー・メールを搭載した白入りもあった。
サンプルは予選の6弾までのプールで組んでます。
・青単リーフ
タッチでホーリー・スパークと深緑の魔法陣入れる形が当時は主流だったがそれだと青緑の劣化気味になるのが気になる所である。
特権であるストリーミング・シェイパーをフルに活かした形で軽量進化元はアクア・ビークルまで採用しクリスタル・パラディンをフル投入する事で展開力と突破力を上げている。
全く触れたことが無いとストーリミング・シェイパーのドロー力で環境上一番強く見えるが防御力の無さと仮に防御札を採用してもトレードオフな関係で中途半端になりがちなので、今回は完全な青単としてアイデンティティを保った形を紹介
・青緑リーフt黒
黒を入れる事でロスト・ソウルとデーモン・ハンドで大地の猛攻等のパワー負けを防止しハンデスによるコントロールもできる万能色
ギガボルバでホーリー・スパークを無視して攻撃的構築にして殴れるのも魅力だが腐り易い一面も目立つのでロスト・ソウルに枠を譲った。
アストラル・リーフと緑のターボドローで戦い、ロスト・ソウルを絡め除去気味に動くのが特徴
・青緑リーフt白
白の特権はやはりホーリー・スパーク
殴って返す非常にシンプルなデッキ、当時1番多かったんじゃないかな。
守り攻め共に隙が無い。
・リーフ・スマッシャー
上記をより攻撃的にした反面、エメラルを切っているので殴り合いは盾依存な所は目立つ。
大地の猛攻が非常に強く、防御を割いてでも投入する価値はある。
同系に対して大地の猛攻が強くスパークを受けても味方のビースト・フォークをパンプアップし、こちらのスパークは大地の猛攻絡めた盤面処理力が高い。
黒をタッチするならふたつ牙を採用しロスト・ソウルを構えたくなるかな。
・化身コン
俗に言う除去コントロールでこの弾からまともな除去コントロールとして成り立つ。
ヘル・スラッシュ→恵の化身のタップ能力→ミスティック・クリエーションで使い回すアナログなスペルサイクリカデッキ。
使い回してないから我が家でいつでも遊べるよ。
興味ある人は声かけてね⭐︎
余談
この時デーモン・ハンドもホーリー・スパークも1枚1000円くらいしたし地元に600円で見つけて衝動買いしたのを覚えています。
いまと違ってメルカリとか勿論ないし地域によって値段バラバラだったしある意味やりたい放題な相場だった
タチが悪いのが主人公の使うカードがひたすら弱くて値段が高くアストラル・リーフの方が本質だし当時の親御様の事を考えると震えて眠れません。
運良く北海道予選通って大人になった今でも忘れられない環境です。
次回2004年聖拳編(EL環境)エターナルリーグに続く