デュエルマスターズ1弾環境のデッキを組んだ
こんばんは。デュエルマスターズ陰謀論支部ですが今回は陰謀論とはかけ離れた真面目な記事更新です。
本記事ではデュエル・マスターズの1弾環境の2人用対戦キットの紹介と1弾環境考察について書いていきます。
はじめに
最古デュエルマスターズ環境であるDM-01環境の2人対戦用デッキを用意しました。デュエプレ1弾環境ではなくTCGの1弾です。DM-01です。《ホーリー・スパーク》《デーモン・ハンド》《ナチュラル・トラップ》が「三大シールドトリガー」なんて呼ばれてたり、《ガトリング・ワイバーン》《トゲ刺しマンドラ》がVRだったり、《サイバー・ブレイン》が入ってたりする方の1弾です。
2人対戦用デッキがどちらもイラストが同じだと味気ないので片方はDM-18【ベスト・チャレンジャー】版があるものはそちらの型番に。
両方共調整用パーツも用意しましたが、34枚くらいは固定枠だったりあまり強くなくて集めたっきりのカードが多めです。
DM-01版 調整用パーツ
水文明
闇文明
自然文明
DM-18アルトアート版
水文明
闇文明
自然文明
DM-18【ベスト・チャレンジャー】ってアルトアートのカードが多数収録されているけど収録が時代遅れだったりそもそも弱かったりすることが多かったので、せっかくアルトアートあるのにもったいないと思っていたのですよね。それらのカードも集まってきていたので両者初期版統一せず、あえてDM-18で収録されているものはそちらを使用しています。それらのイラストのカードを使う機会が生まれたのは良いことです。
ちなみに当初はイラスト違いのみ【ベスト・チャレンジャー】版を使用する予定でしたが「テキストの大きさやホイルの光り方が違うので実質イラスト違いだろ!責務を果たすべきだ!」とグダム研究員から叱られてしまったのでDM-18版があるものはDM-18のもので統一しました。しかしまだ集まっていないカードも多数あるため募集しています。
※募集中(◎はアルトアート)
× 6《シーマイン/DM-01》
DM-01環境考察
前提
カードプールはDM−01の各文明24枚ずつ計120枚。
スピードアタッカー、進化クリーチャー、《ロスト・ソウル》、シールドトリガー持ちのクリーチャー、マナ回収、呪文の墓地回収といった、現代どころか最初の大型大会の頃すら当たり前のように存在していたこれらの要素はまだ存在しない。
これらを全て取り去ったゲームがどうなるのか、ツチニンブログのライター兼グダム研究会(メンバー2人)で真剣に考えてみることに。
事前考察
文献がないどころか、歴代のフィニッシャー(《クリスタル・パラディン》《大勇者「大地の猛攻」》《アストラル・リーフ》《無双竜機ボルバルザーク》)のように「これを使えば勝てる」という分かりやすいカードもないためそもそも何が強いのかを考えるところからスタート。
一応「GBA デュエル・マスターズ」でCPU戦ではあるものの1弾対戦はやったことがあって、そこで《アクア・スナイパー》《一角魚》あたりが強いのは何となく分かっていました。
ストーリーを進めるために最初に貰った青黒ビートのようなものをいじって使っていました。
初期配布青黒(クリックで展開)
水文明(26枚)
1 × アクア・スナイパー
1 × キング・ポセイドン
1 × アクア・ナイト
1 × ミラージュ・マーメイド
1 × トロピコ
2 × リボルバーフィッシュ
1 × 一角魚
2 × ファントムフィッシュ
2 × アクア・ハルカス
2 × アクア・ソルジャー
1 × キャンディ・ドロップ
2 × 狩猟魚
2 × アクア・ガード
1 × テレポーテーション
1 × クリスタル・メモリー
2 × サイバー・ブレイン
1 × エレメンタル・トラップ
2 × スパイラル・ゲート
闇文明(14枚)
1 × 嘲りの影マスクド・ホラー
2 × 切り裂く者ボーン・アサシン
2 × 捕らえる者ボーン・スパイダー
2 × うごめく者ボーン・グール
2 × さまよう者ブレイン・イーター
1 × デーモン・ハンド
2 × デス・スモーク
2 × ゴースト・タッチ
また、ささぼー氏のYouTubeの対戦動画もDM-02以降の動画では環境デッキを扱っているものの、DM-01の動画はドラフト形式の対戦だったのでそれもあってDM-01環境をガチで突き詰めたものは想像がつきませんでした。
筆者の初期の段階でのDM-01環境への解釈は下記でした。
②水文明:《アクア・スナイパー》《一角魚》《ソーサーヘッド・シャーク》最強では?
③闇文明:長期戦になるのが目に見えているしSAないから《デス・スモーク》強そう。そして定番カード《デーモン・ハンド》も強いだろう。長期戦になるから《ギガルゴン》も2枚採りたい
④自然文明:高コスト帯のカードを使いたいので採用したい。山札を削らないブーストの《シビレアシダケ》、強力除去の《ナチュラル・トラップ》は必須だが《青銅の鎧》はアウト環境だし後攻でしか強くなさそう。
⑤火文明:単体ではやや強いカードがいくつかあるので強いかも
⑥光文明:弱すぎる
記事更新時点評価
※2021/12/06時点評価です。
何度かプレイしてみて評価が二転三転して最終的には上記の評価は下記のようになりました。この評価も暫定的なもので外部からの指摘により評価の上下はあるかもしれません。
というか我々2名での考察では限界があるので強そうなレシピや動き、カード評価の指摘があれば教えてもらいたいです。教えてください。
⇒
6割くらい正しいが、《ギガルゴン》の発見によりリソースが尽きなくなり、先にバウンスが弾切れになる都合で殴り合いのゲームに。ただ気をつけないとアウトしやすいのは変わらずで、山札枚数に気を使って戦う必要はある。
②水文明:《アクア・スナイパー》《一角魚》《ソーサーヘッド・シャーク》最強では?
⇒
当初の考察通り《アクア・スナイパー》《一角魚》は最強クラスだった。
ただ、《ソーサーヘッド・シャーク》は《妖姫シルフィ》の発見とcip持ちばかり使われるとさほど刺さらないことがわかり評価下げ。
マナを16以上伸ばす都合10マナ以降でもデッキ回転としても使えることと、殴るゲームになったことで殴り手としても殴り返しとしてもcip持ちとしても強い《アクア・ハルカス》が一気に評価を上げた。効果が任意なのも本ルールだと非常に重要なポイントとなる。
③闇文明:長期戦になるのが目に見えているしSAないから《デス・スモーク》強そう。そして定番カード《デーモン・ハンド》も強いだろう。長期戦になるから《ギガルゴン》も2枚採りたい
⇒
ゲームが遅すぎて《ギガルゴン》が3~4枚標準搭載されるようになってしまい、除去呪文は大きく価値を落とすことに。
また、《妖姫シルフィ》の発見により、パワー3000が一つの基準となる。この発見により《捕らえる者ボーン・スパイダー》の評価急上昇。以降、この3体はデッキに多く採るべきカードとなる。
《ブラッディ・イヤリング》は当初通り評価は高め。
後の世代では手札破壊や確定除去が強い文明だが、DM-01では全体火力、高パワーが特徴になっており、火文明と被る。加えてサルベージも可能なため、文明選択の幅を狭めてるように感じる。
④自然文明:高コスト帯のカードを使いたいので採用したい。山札を削らないブーストの《シビレアシダケ》、強力除去の《ナチュラル・トラップ》は必須だが《青銅の鎧》はアウト環境だし後攻でしか強くなさそう。
⇒
8コストのカードを振り回すのが大正義となったので終盤弱かろうが《青銅の鎧》は結局4枚入り、《ナチュラル・トラップ》は回収不可能なマナゾーンに《アクア・スナイパー》を送ることができるためほぼ4確。
《シビレアシダケ》は終盤16マナまで貯める過程でも使用できる上、最後の詰めの段階でばら撒きでも活躍する強カードとなった。
《妖姫シルフィ》の発見により《トゲ刺しマンドラ》の評価が上昇。パワーの高さとマナ加速で唯一無二の立ち位置を手にした。
《シェル・ストーム》が相手選択式だが除外ゾーン(マナゾーン)送りにできるクリーチャーであるが、素のスペックが低すぎるため立ち位置が難しい。
※追記
ミラーでは《シェル・ストーム》の枚数で差がつくので、《ナチュラル・トラップ》を削って《シェル・ストーム》に配分し、要所でパワー4000以上のクリーチャーに刺していきたい。枚数比は検討中だが、3:2が適正か?
《シェル・ストーム》ケアのために出てきたウィニーは《妖姫シルフィ》で刺していけるので、《シェル・ストーム》側の分が悪いながらも、じゃんけんを仕掛けられる形になる。
⑤火文明:単体ではやや強いカードがいくつかあるので強いかも
⇒
《凶戦士ブレイズ・クロー》を入れようとすると火文明のカードを多く採りたいが、効果なしカードが多すぎてバウンスに弱いこと、パワーアタッカーが強く見積もられているせいで素のパワーが低いこと等の理由で活躍させるのが難しかった。
また、火力除去は《妖姫シルフィ》で足りていたり、除去しようものなら《ギガルゴン》の再生能力に追いつけなかったりと、文明の強みが活かしきれない。
結局のところ水/闇/自然の3文明に比べて見劣りする部分が多いように思えた
我々の考察力では限界なので外部からの新しいデッキ案を待つしかない状況である。誰か助けて。
⑥光文明:弱すぎる
⇒
DM-01の光文明のアドバンテージを稼ぐ手段は(cipではなく)ブロッカー固めからの《ホーリー・スパーク》でのタップキルや高パワーのクリーチャー戦に依存しており、加えて強力なcip持ちがいないため、バウンスとサルベージが非常に強いDM-01環境との相性が非常に悪い。
現状の考察で一番強そうなカードが《予言者キリアス》なあたり察してほしい。
↑水文明だったらめっちゃ強かった
最強デッキ(仮)
水/闇/自然 バウンスコントロール?
Vaultハッシュ
396d7826c307d6e3f829d3a319c5e1ac
以上の考察から最強デッキ(仮)として上記のデッキが出来上がった。環境や考察次第で入れ替わりはあるだろうが、ひとまずこれで。
スナイパーのバウンスやシルフィの全体除去が強いためそれらのパワーカード(?)を振り回しながら自分はそれらに対して気持ちばかりの耐性を付けるべくcip持ちや低コスト高パワーで固めた。強いカードを振り回し、相手の強いカードをいなすように戦う。
速攻系統を回してくる人がいるなら《キング・ポセイドン》の枠が《ソーサーヘッド・シャーク》になるだろう。
※2021/12/06 記事更新時点での「ぼくのかんがえたさいきょうでっき」です。
当時は《ソーサーヘッド・シャーク》を過小評価、《ナチュラル・トラップ》を過大評価していたので素直に《ソーサーヘッド・シャーク》《シェル・ストーム》を入れましょう。
DM-01環境個別評価
2021/12/06 記事更新時点での評価です。現行キャラランクはキャラランク改訂版をご覧ください。
今回独断と偏見で個別解説を書いていきます。ただ、ツチニンブログには現在DM-01環境の研究員が2名しかいないので第三者の意見や指摘で評価が変動する可能性はあります。解釈誤りがありましても、2021/12/06時点ではこう思っていたんだなと捉えてください。
最強格
計6枚
長いので畳みました
最強格(クリックで展開)
《アクア・スナイパー》
フィニッシャー。2体バウンスは単純にカードパワーが高い上に、スピードアタッカーも進化クリーチャーもいないのでやりたい放題である。素のパワーも5000とすさまじく高い。
終盤はお互いこのカードを投げ合う戦いになるため、16マナ以上伸ばす必要が出てくる。
また、このカードをマナに切ってしまうと終盤《アクア・スナイパー》が足りなくて負けるということが多々あるので序盤のマナ置きが難しい。
気軽にマナゾーンに置きたいし採用できるなら6枚採用したい。
《アクア・ハルカス》
序盤の初動や殴り返し要員、中盤や終盤のデッキ回転、ビートダウン、ばら撒きで大活躍。
終盤も16マナを目指すために《ギガルゴン》を駆使して何度も出していく。cipのドローが任意なので終盤山札枚数を気にする盤面でも頭数として場に出せることも最強たらしめてる。
先攻側は相手の《アクア・ハルカス》《青銅の鎧》を見た後で出すことで相手との山札差で負けることがないので、それを常に意識しておきたい。
シンプルに強すぎるので可能ならば8枚採用したい。
《一角魚》
コストが軽いため気軽に使えるバウンス。スピードアタッカーも進化クリーチャーもいないのでやりたい放題である。
このカードのせいで主人公カード《浄化の精霊ウルス》《ボルシャック・ドラゴン》なんて使った日には笑われてしまう小学生向けカードゲームとしては本当に最悪なゲームになっている。
cip持ち以外のカードに滅法強いため、デュエルマスターズ販促を阻害しているとも言えるだろう。
《ナチュラル・トラップ》
除外ゾーン送り。《アクア・スナイパー》か《ギガルゴン》に当てたい。緊急時以外は温存したいが、序盤は緑マナとして置きたいこともあり扱いに悩む。
使ってしまうと相手の展開補助に繋がる可能性もあったり、呪文なので最大4回しか使えなかったりと扱いが難しいカードである。
《妖姫シルフィ》
いかにも火文明の効果なのにどういうわけか闇文明である。自身のパワーも4000と高く、cip持ちなためバウンスも当てづらい。《アクア・ハルカス》《一角魚》《ソーサーヘッド・シャーク》《青銅の鎧》《シビレアシダケ》等のばら撒きを牽制できるが、自身が小型クリーチャーを展開しづらくなったり後出しが腐りやすかったりするのがネック。
絶対にこんなに要らないだろうと思いながらこのカードを2人分で計8枚用意したのだが、検証するまでお互いに3~4枚(計6~8枚)採用するようなパワーカードだとは思いもしなかった。
《ギガルゴン》
強いというよりは、山札40枚では相手を倒し切るのに必要なパワーとスピードが全く足りてないから使わざるを得ないカード。主に序盤の小競り合いで破壊された小型獣、《妖姫シルフィ》に破壊された小型獣を回収していく。
このカードのおかげでバウンス、除去を絡めたライブラリアウト中心の陰湿極まりないゲームになることがなく、クリーチャー中心のゲームになったのでこのカードの存在は偉大かもしれない。そしてこのカードも《妖姫シルフィ》に破壊されたり、《ソーサーヘッド・シャーク》で使い回しできないのがよくできている。
普通に強い、思ったより強かったカードたち
計18枚
長いので畳みました
強カード(クリックで展開)
《シビレアシダケ》
序盤の加速、中盤の《トゲ刺しマンドラ》との相性、終盤手札が溢れかえった時の加速とばら撒き、《シェル・ストーム》《腐食虫スワンプワーム》の避雷針になる。加速時にキーカードがマナに落ちない、効果が任意、山札が減らない等の理由で《青銅の鎧》より強い場面が多い。
《青銅の鎧》
DM-02以降では種族も相まって9年くらいは定番のカードだが、DM-01環境では山札を強制的に削ること、キーカード(特に《アクア・スナイパー》)をマナゾーンに落としてしまう可能性があることが非常に大きなデメリットとなる。また、パワー1000と低いのが足を引っ張る。それでも8コストのカードを振り回すのが強いゲームであるため結局4枚入る。クリーチャーであるためバウンスされようが破壊されようが《ギガルゴン》や《トゲ刺しマンドラ》により最終的に自身がマナに埋まることで1マナを生み出せるのも無視できない。
こちらも、先攻側は相手の《アクア・ハルカス》《青銅の鎧》を見た後で展開することで山札差で負けることがないのを意識したい。
対戦が終わる時は3~4枚マナゾーンにコイツがいる。
《捕らえる者ボーン・スパイダー》
グダム研究員が見つけた神のカード。
パワーが高いため《妖姫シルフィ》の裁きを回避でき、軽いためばら撒きができ、バウンスが痛手になりづらいカード。
そのへんのウィニーに1:1交換されてしまうのが弱いように見えてしまうが、このカードは8コスト以降に真価を発揮する。《妖姫シルフィ》がウィニーを掃除してくれるため、このカードはバウンスか《ナチュラル・トラップ》を当てられて場から離れることが多い。つまるところ「バトルに勝っても破壊されるがあまりバトルしないのでデメリット効果はあまり関係ない」と解釈できる。
序盤でも腐らなく、ウィニーに相打ち取られても1:1交換はできている点も◎
《トゲ刺しマンドラ》
破壊された《シビレアシダケ》《アクア・ハルカス》《青銅の鎧》をマナに送り《アクア・スナイパー》に繋げるその姿はまさに「死んだ仲間の悲しみを怒りに変える」愛と友情あふれるヒーローそのものである。こいつこそが真の《ボルシャック・ドラゴン》と言える。
しかしバウンス耐性があると言っても墓地のクリーチャーを減らす都合、繰り返しバウンスを受けると実質バニラになってしまうことも。また、安易にブーストしてしまうと《ギガルゴン》で小型獣をサルベージできず結果的にそれが負けに繋がってしまうことも。
※例ː《アクア・ハルカス》をマナに送ってしまい、《ギガルゴン》でサルベージできず結果手札が足りなくなることが起こりうる
ただそれでもパワー4000なのでバニラ化してもなにかのついでに破壊やバウンスを受けないのは偉い。
また、序盤の小型クリーチャーへの殴り返しは《トゲ刺しマンドラ》で加速され裏目になることもあるので注意。逆もまた然りでシールドを割り切りたいときに殴り返しを牽制できることがあるかもしれない。
序盤で腐りやすいことが難点。
以前書いたスターターセット《ガトリング・ワイバーン》と《トゲ刺しマンドラ》も合わせて読んでくださいな
bo-man.hatenablog.com
《キング・ポセイドン》
盤面で+1、手札+2で実質《サイバー・ブレイン》
パワーが高く、8コスト未満での展開の弱さ、ハンド不足を補える。バウンスを当てられても《シビレアシダケ》で加速しながら再展開することで潤沢なマナと手札を用意できる。
また、ドローが任意なのも評価が高い。
《ソーサーヘッド・シャーク》
パワー2000以下のクリーチャーに対し強い圧力をかけられるが、cip持ちを使われてしまったり自分のクリーチャーを戻してしまうデメリットも存在する。文句なしに強力だと思われたが実戦ではcip持ちばかり使われるようになってしまったため評価を落とした。
ただ、《妖姫シルフィ》が出る前のテンポアドバンテージの取り方は他のカードには真似できないため上手く使えば強い。《一角魚》同様、メタ外のカードには滅法強いので相手次第か。
《ブラッディ・イヤリング》
序盤中盤まで負けなしのパワーで、終盤も《ソーサーヘッド・シャーク》や《妖姫シルフィ》のようなカードでついでにバトルゾーンから退場させられることがない。また、コストが軽いため中盤、終盤でなにかのついでに出すことができたり、《ギガルゴン》からそのまま出すのも不自由しない。
相手からの攻撃だけでなく、《シェル・ストーム》《腐食虫スワンプワーム》の対象にすることでアタッカーを任意除去からも守ることができるまさに守護神。
このカードや《捕らえる者ボーン・スパイダー》を見ていると、DMで強いカードの特徴が分かるかもしれない。
《ファントム・フィッシュ》
3マナ4000ブロッカー。このゲームの事実上の最大パワーは5000だし《トゲ刺しマンドラ》《妖姫シルフィ》と相打ちに持っていけ、《ブラッディ・イヤリング》より小型ストッパー性能は高い。《ブラッディ・イヤリング》とどちらが良いかは諸説ある。《狩猟魚》はシルフィラインなので論外。
《リボルバー・フィッシュ》
このゲームの事実上最大パワーである5000のブロッカー。ただ、ブロッカーとして求められる必要な条件は《ファントム・フィッシュ》が満たしているのでこちらを採用する意味は薄いかもしれない。
《シェル・ストーム》
クリーチャーであるためバウンスやサルベージを駆使し半永久的に除去でき、盤面の差を広げられる。《ギガルゴン》《アクア・スナイパー》に当てられるとおいしい。《捕らえる者ボーン・スパイダー》に当てるのも悪くないだろう。
《妖姫シルフィ》の返しに出すと相手の囮がいないことが多々あるのでそこを狙いたい。《ナチュラル・トラップ》は最大4回までしか使えないが、こちらは半永久的に使用できるため、こちらをやや多めに採用するのも悪くないだろう。
ただ、バレていると案外簡単にケアされてしまうのと自身のパワーが低すぎる、相手の加速につながってしまう等、問題も多い。
※2021/12/11追記 お互い同じようなデッキを使っているとこのカードの有無で差がつくのでやはり2枚は採りたいカードとなった。
《腐食虫スワンプワーム》
盤面除去。こちらは単純に盤面差をつけたいときに使用できるが、cip持ちを巡り巡って《ギガルゴン》で使い回されるのが辛い。
手札からなら《デーモン・ハンド》より強い。
《サイバー・ブレイン》
初代殿堂カードなので信じられないかもしれないが、DM-01時点ではちょっと強いかなくらいの立ち位置。
ライブラリアウトまっしぐらなので考察時点では弱いと思いきや《ギガルゴン》の発見により殴り合いのゲームになったため再評価されたカード。序盤使えれば普通に強いのだが、盤面が増えるわけでもなく、デッキスペースを圧迫するのも難しい。
《トゲ刺しマンドラ》のマナ加速の効果で呪文も対象に選べたら本当に強かったと思う。
《ディメンション・ゲート》
16マナ以上チャージして20ターンかけて相手を倒すゲームなので盾と山札の情報アドが大きすぎる。呪文なのがネックだが1枚挿しすると強いかも?(未検証)
《クリスタル・メモリー》
相手に情報アドバンテージを与えないのがこのルールだと際立って強そう(未検証)
《毒吐きダリア》
中盤の動きが弱いため暇なときに出すカード。殴り返しを牽制できる。疑似ブロッカーと考えればまあ悪くない?(未検証)
《アルティメット・フォース》
一気に8マナのカードを振り回せる。呪文なので終盤腐るのがネック。あと山札をマナに置くリスクがこのゲームでは無視できないためあまり打ちたくない(未検証)
《無敵の咆哮》
殴り返しや《妖姫シルフィ》を起点に高コスト展開できるが裏を返せば墓地に落ちないため《ギガルゴン》でループできない。9枚目以降の《アクア・ハルカス》《青銅の鎧》
山札を削らずにマナが増え、かつパワーも2000なので《アクア・ハルカス》と相打ち、《青銅の鎧》《一角魚》を叩けるのは強みか(未検証)
《シャーマン・ブロッコリー》がDM-10でレアで収録されたのはこの時点で2コストにするとカードパワーがバグることに気づいていたからかもしれない。
《からみカズラ》
パワーが高いから中盤の小競り合いに強そう(未検証)
シルフィでついでに破壊されるから加速になるのも強そう(未検証)
《一角魚》が元気よく飛んでくるのは弱そう(未検証)
《レッドアイ・スコーピオン》は破壊されにくいのが逆に弱そう(未検証)
《ダーク・リバース》
墓地が肥えてればなんでも引換券となりうる。基本的には5枚目以降の《ギガルゴン》として使用することになるが、その軽さから小回りが効く時もある。呪文回収がプールに無いのが難点。
《嘲りの影マスクド・ホラー》
現代DMどころか黎明期環境ですらびっくりするくらいカードパワーが低いが、貴重なハンデスクリーチャーであり、妨害によってアドバンテージを得ることができる貴重なカード。単純にカードパワーが低いのと、《ギガルゴン》が厳しい。パワーが3000、あわよくば4000あってくれればなぁ。
序盤からバシバシ使っても《トゲ刺しマンドラ》の起点になったり、《ギガルゴン》で回収されたりと効果が薄いので、使いどころが重要になる気はする。《汽車男》が恋しい。
DM-01環境惜しいカードたち
計16枚
長いので畳みました
惜しいカード(クリックで展開)
《デスブレード・ビートル》
最軽量のWブレイカー。パワーが3000なのでシルフィラインを満たしていないのが非常に痛い。
ただ《青銅の鎧》から早出しされた場合は対処に苦労するかもしれない。
《アクア・ナイト》
パワーが高いがこのコスト帯だと破壊されることが珍しいので《トゲ刺しマンドラ》をバニラとして扱うほうが強く見える(未検証)
《デーモン・ハンド》
デュエプレ勢はおろか、TCGのデュエルマスターズ黎明期からやっているプレイヤーから見ても信じられないかもしれないが、DM-01環境ではこの評価。本当に弱い。《腐食虫スワンプワーム》の方が強い。
DM-01ではゲームスピードが尋常じゃないくらい遅く、《ギガルゴン》が鬼のように強い(?)ので輝けないという悲しい運命を抱えている。終盤は《ギガルゴン》で回収されるので遅効性のバウンス程度の役割しか果たせないのが痛い。さすがに毎回シールドに埋められるのであれば強いだろうけど。
《デス・スモーク》
軽いしバトルゾーンに出たターンタップされない都合《デーモン・ハンド》より強いのではとすら思われたが除去が《ギガルゴン》で人権を失っているので《デーモン・ハンド》と同様弱い。《闘竜死爵デス・メンドーサ》のようにクリーチャーであれば鬼のように強かったと思う。パワーが高すぎるためDM-01基準では1000までパワーが下げられそうだが。
《ダーク・クラウン》
最大パワー5000のカードゲームでまさかの6000という数値を誇るが基本的に《リボルバー・フィッシュ》に劣る。相手クリーチャーを攻撃できるとかの差別化要素があれば…。
《予言者キリアス》
パワー2500なので《ソーサーヘッド・シャーク》効果対象外。そして《アクア・ナイト》より1コスト軽い。
文明が水だったら間違いなく強かったカードの1枚。光文明はこのカード以外だと《雷光の使徒ミール》くらいしかまともなカードがない。
余談だが、《アクア・ナイト》《予言者キリアス》《アクア・ソルジャー》を並べてみてもモヤシ効果の査定がよくわからない。
《雷光の使徒ミール》
タップキルができるようになり、盤面のクリーチャー数の差をつけられる。破壊されやすいが《ギガルゴン》で回収してcip使い回し、マナ送りされても損失が少ない、バウンスされてもcip再利用できる。
光文明なのが弱すぎる。《ロータス・ミントγ》の方が水文明なだけまだ強いと言える。
《職人ピコラ》《強襲兵ギガントス》《爆勇士ユーカーン》
cipで自分のマナを破壊するカード。どう考えても弱いはずのカードだが、カードプールの都合、水、闇、自然文明ではマナ回収が行えないかつロングゲームになりやすいため、「マナゾーンに"除外"されたクリーチャーを墓地に送ることで再びゲームに復帰させる」カードとなる。
当然問題点は火文明であること。《鳴動するギガ・ホーン》がプールにあれば、これらマナ破壊サイクルを3枚ほどタッチで入れて《ギガルゴン》で回すという立ち回りがあった、かもしれない。そんな鬱病みたいな立ち回りが考案される現状があまりにも辛すぎるのでDM-05《岩肌魚》DM-06《ストーム・クロウラー》を逆輸入したい。水、自然、闇いずれかの文明であれば1,2枚くらいは採用されたのではなかろうか。《ギガべロス》のデメリット効果がランデスだったらこの時間ドブセットのためにプロモ8枚買わなくてはならなかったのでこの効果で良かったかもしれない。
《銃神兵ディオライオス》
パワーが高い上に《トゲ刺しマンドラ》《ギガルゴン》との相性が凄まじく良い。闇文明だったら強い代表その1。
また、似たような動きが《腐食虫スワンプワーム》で出来るので無理に《銃神兵ディオライオス》を使わなくてもいいというのもこのカードの弱さかもしれない。
《メテオザウルス》
序盤の盤面取りができるものの悲しいことに文明のハードルを超えられない。闇文明だったら強い代表その2。
《ガトリング・ワイバーン》
バウンスに弱い上に文明が弱い。このカード自体は強い。環境が悪い。《ロスト・ソウル》をくれ。絶対的なカードパワーは圧倒的に高いのだが、向かい風があまりにも強すぎる。
カードパワー自体は高いのでどこかしらの環境で活躍できるポテンシャルはあるものの、DM-02以降も活躍できる環境がなかったのが非常に惜しい。このカードに限らず、デュエルマスターズ黎明期はこういったカードが多い。
《ミラージュ・マーメイド》
サイバーロードが《トロピコ》しかいない。しかも《トロピコ》のアンブロッカブル条件が厳しい上に5マナと重いくせにパワー3000という。
コスト2 パワー1000のバニラサイバーロード《アルオム》がカードプールにあれば《アルオム》に《一角魚》を当てないといけない地獄のゲームが展開されていただろう。
《エメラル》《ペコタン》(デュエプレ仕様)《アルオム》はもちろん、《ペコタン》(TCG仕様)《ウォルタ》ですら存在していたらゲームを破壊していた。
《暗黒の騎士ザガーン》
このカードの名前をこのブログに書きたくないのだが《妖姫シルフィ》に処理されないW・ブレイカーかつ水/闇/自然のいずれかの文明で最もコストの軽いカードなので悲しいことに議論に上げざるを得ないカード。
パワーの最大値が5000であるこのゲームでまさかのパワー7000を誇るがこのゲームは遊戯王ではないので…
優先的にバウンスを当てないといけない強さはあるが、マナコストが重く6マナ貯まる頃には大体《一角魚》を引けているし《アクア・スナイパー》のコストが近いため結局避雷針以上の役割にはならず、《捕らえる者ボーン・スパイダー》が優先される。
DM-01に逆輸入したいカード
プレイしていて感じた、世界観を壊さず、逆輸入したら各文明使われるようになるかもしれないというカードたち。
長いので畳みました
逆輸入したいカード(クリックで展開)
《ロスト・ソウル》
手札を抱える立ち回りがしづらくなるため、相対的にバウンスが弱くなり、火文明の除去コン向きのカードや光ブロッカーと《雷光の使徒ミール》《ホーリー・スパーク》でのタップキルがかなり使いやすくなる。《ガトリング・ワイバーン》《天空の守護者グラン・ギューレ》《真理の伝道師レイーラ》に光が当たるかも。
何より7コスト前後の駆け引きや《ロスト・ソウル》を撃つ、撃たれる、引く、引かれる、撃たれる前提でのプレイ、ブラフの手札キープ、1枚の手札に《ロスト・ソウル》を撃ち込むべきか否か、撃たれた後の立ち直り方、立ち直るためのデッキ構成、撃った後でも安心は出来ず慎重な立ち回りが要求される、といったヒリつく緊張感がゲームを面白くしてくれる。また、効果が強力無比ではあるが呪文であるため、《ギガルゴン》で回収できない、《トゲ刺しマンドラ》でマナにできないデメリットと付き合わなければいけないところもバランスが取れている。
そして《アクア・スナイパー》も少しは良心的な強さに落ち着くだろう。
どんなにヘイトをためようが《ソウル・アドバンテージ》のように理不尽に強すぎなければ全ハンデスは必要悪だと感じさせてくれる1枚。
《鳴動するギガ・ホーン》
1弾環境では強すぎるかつ文明の強弱の偏りを助長してしまうのは否めないが、立ち回りの幅を広げてくれるためゲームが面白くなる。このカードのように立ち回りの自由度が高いカードがあってもいいのではないかと感じる。
プールに追加するのであれば《ロスト・ソウル》とセットで。
《暁の守護者ファル・イーガ》
呪文回収。その上パワーが高い。このカードがあるなら光文明や呪文を使う意味が生まれてくる。ただ、このカードあったらあったでさらに味気ないカードゲームになってしまいそうではある。
《磁力の使徒マグリス》
自身のサイズも大きく、ドローが任意。何より光文明。
なぜコイツが2弾なのだろう。
《ねじれる者ボーン・スライム》
強いけど弱く、弱いけど強いカード。黎明期より後の環境の方が輝いている。《ギガルゴン》との相性が良い。
パワーが低すぎて《妖姫シルフィ》にまとめて処刑されるのが気になる。
《奇襲兵ブルレイザー》
デュエプレ1弾おなじみのカード。パワーが高いため火文明のアイデンティティを確保できる。
効果はDM-01当初には無いものなので世界観抵触寄りではある。
《クック・ポロン》
デュエプレ1弾おなじみ2回目。このカードはさすがに強すぎるかも。
こちらも効果がDM-01当初には無いものなので世界観抵触寄りではある。
《パルピィ・ゴービー》
事故回避、《青銅の鎧》でいらないカード優先でマナ送り、序盤のブロッカー、至れり尽くせり。
水文明がさらに強くなってしまうが、これくらい自由度の高いカードがあってもいいだろうと思う。今のままでは面白くない。パワーが3000なのでシルフィでついでに破壊されるところが痛いがそれでバランスが取れているともとらえられる…のか?
《バースト・ショット》
殴り得環境を抑制できるかもしれないカード。複数除去なので《デーモン・ハンド》と違い、手撃ちも多少強い。
その上火文明なので文明の幅も広がる、はず。
《竜舞の化身》
主人公カード《ボルシャック・ドラゴン》を使っても笑われなくなる…かもしれない。
DM-01環境の世界観には抵触している。
逆輸入するとゲームが壊れるカード
《ノーダンディ・ネギオ》《キング・アトランティス》
どちらかが餓死するまでゲームが終わりません(完)
《ノーダンディ・ネギオ》は2008年にリリースされたカードだが、2007年以前にリリースされていたら間違いなく強かったため、2008年(戦国編)のカードパワーでようやくリリースしてよいと判断されたと考えると少しアツい。
《シェル・フォートレス》
ランデスしてスナイパーで回して勝ち。
プレイしてみた感想
面白くなくはない
序盤中盤のマナ置きを10ターン後に後悔したり、カードをプレイするタイミングの駆け引き、相手のマナゾーンや墓地から残りカード、手札を推測した上でのゲームプランを考えたりするのは面白かったです。
マナ回収がないため序盤中盤のマナ置きが難しかったり、自分や相手のカードがどれだけ残っているか、どれを使い切ったかを考えたりするのはDM-01環境ならでは。
また、カード120枚と真剣ににらめっこして○○が強い!××はやっぱり弱い!とあれこれ議論するのは楽しかったです。
ただまあ、万人ウケする面白さではないし終盤作業になっちゃうからやっぱり面白くないかも
様々な気付きが新鮮だった
・ゲームが遅すぎて《ギガルゴン》が強く、あの定番カード《デーモン・ハンド》が弱い
・《ギガルゴン》や《アクア・スナイパー》に《シェル・ストーム》を当てる立ち回り
・《妖姫シルフィ》は3枚以上必要
・《妖姫シルフィ》に破壊されず、コストが軽いためバウンスが痛手になりにくい《捕らえる者ボーン・スパイダー》が終盤鬼のような強さを発揮
・1弾環境最大パワー5000
・散々スターターセットのハズレと言われていた《トゲ刺しマンドラ》が普通に強い
・《サイバー・ブレイン》がそれほど強くない
・文明の格差が激しすぎる
・ゲームがダレるため強いカードは必要
・《ロスト・ソウル》の絶妙なカードデザインに感動する
・《ロスト・ソウル》は必要悪
等々、ささぼー氏のTCGの対戦動画では気づくことができない非常にニッチなことにも気づくことができました。
人には勧めづらい
・試合時間が長すぎる(有識者同士で同等の引きをすると1試合30分以上かかる) 貴重な時間を無駄にしてる気分になる
・考えることが多くて疲れる
・カードプールが120枚しかなく実戦級(?)のカードも種類が少ないためデッキ種類が必然的に限られてくる
・立ち回りに緩急がつけられず、単調な展開が続きやすい(率直に言うと面白くない)
・シールドトリガーが弱いため基本的に殴り得で、殴る殴らないの駆け引きがない(率直に言うと面白くない)
・除去が弱いためアドバンテージの概念が狂う(多分真面目にやるとその他のルールが下手になる)
・一部のカードが聞いたことないようなカード過ぎてバトルゾーンに並んでるのを見ると鬱病になる
・《鳴動するギガ・ホーン》《アクア・アナライザー》のようなクリーチャーがいないため引きというより山札の順番ゲーな側面が強い
・誰もリモートデュエマしてくれない
・対戦中相手の公開ゾーン全てを確認する必要があるためリモートデュエマに不向き過ぎる
・延々と出てくる《アクア・スナイパー》を見ていると鬱病になる
・貸し出しセットを持ってカードショップでフリーをしていると絶対に変な目で見られる
・遊んでくれる人がいない
・遊んでくれる人がいないから環境が回らない
その他諸々の理由で人に勧めるのは相当心苦しいものがあります。
進化クリーチャーというシステムはすごい
DM-02「進化獣降臨」+ 《機神装甲ヴァルボーグ》により、進化前のクリーチャーの種族の重要性が増しました。《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》《アクア・ビークル》《アクア・ガード》《不死身男爵ボーグ》《喧嘩屋タイラー》のような性能のカードも種族が合えば使う意味のあるカードになりました。これにより事実上のカードプールが増えたことはプラスでしょう。おまけにかっこいいので子供たちにもウケが良かったことでしょう。私も進化クリーチャーとても好きでした。
まあ、1弾当初から強かった《アクア・ハルカス》《青銅の鎧》が強力な進化先を得てさらに強くなってしまい、進化元の使いやすさによってさらに文明の格差が広がってしまいましたが、それはまた別の話。
旧タカラ社やウィザーズへ
漫画であんなに《浄化の精霊ウルス》や《ボルシャック・ドラゴン》をプッシュしてかっこいい精霊やドラゴンが活躍するゲームだとイメージ付けておきながら蓋を開ければその2枚が弱いだけでなく、両者の文明すら最弱2文明を担ってるの純粋な子供心弄んでませんかね?
遊んでみたい人へ
実物のカードを集めるのが大変であれば冒頭で触れたこちらのゲーム「GBA デュエルマスターズ」をお互い用意すれば通信対戦は出来るようになります。
遊んでみたい人はぜひ。
また、DMVaultでも出来るので環境があればそちらでもやってみてください(おすすめはしませんが)
ナーフ・アッパー案(※2021/12/30追記)
ゲームをプレイしていて感じた、ここをこうすれば多少マシなゲームになるのではと感じた箇所。環境がガラッと変わるようなナーフ案はナシ
ナーフ
《アクア・スナイパー》
・案
パワー5000→パワー3000
バウンスという効果の特性上、パワーの高いカード(≒コストの高いカード)にはバウンスによる対話拒否が刺さる上、バウンスされても痛くない有用なcip持ちは《アクア・スナイパー》以外全て《アクア・スナイパー》よりパワーが低いためこのカードは「パワーが環境で最も高くその上cipも強力」という、対抗策がほぼ無いカードになってしまっている。
そのため《妖姫シルフィ》に破壊されるパワーに設定することで一応ながら下記の三角関係が出来上がる(実際はこんな単純ではないのだが)
アッパー
《嘲りの影マスクド・ホラー》
・案1
パワー1000→パワー4000
シルフィラインを超えれば《アクア・スナイパー》でややバウンスし損かつ《妖姫シルフィ》に屈しないカードとなる。さすがに5コストでパワー4000では強すぎるか。その場合はコスト6、パワー4000が適正か。
・案2
コスト5→コスト4
汽車男に倣って。
・案3
ランダムハンデス→ピーピングハンデス
ピーピングハンデスもそうだけどこのゲームで手札見れるのは情報アドバンテージがデカ過ぎるのでさすがに壊れ。
余談
スリーブの見た目の圧がヤバ過ぎる
余談2
20年前に行われたDMGPのレポートを嘘と捏造を交えて書きました。
bo-man.hatenablog.com
余談3 2023/01 キャラランク更新
2023年1月時点での1弾環境評価 カードへの解釈や評価が変わったので再投稿
・神
不動の3枚。「DM-01環境最強カードを3枚選べ」と言われたら間違いなくこの3枚だろう。
デッキに4枚より多く採用できないことが一番の欠点。
・強カード
☆積極的に採用したいカード
《妖姫シルフィ》は評価変わらず。《アクア・スナイパー》とは互いに互いを強化する関係にあり、カードプールを著しく狭めている。
上記の神3枚をマナに置きたくない、小型cip使い回し、手札補充、《シルフィ》被害軽減、盤面制圧、メタ外への圧力が強いといった理由で《ソーサーヘッド・シャーク》のランクを上げた。神3枚には劣るが、このカードにしかできないこともある。
このカードに弱いデッキはメタゲームから排除され、このカードに強いデッキに採用されるカードの多くはこのカードと相性が良く、同型では利敵行為になりやすい点が《サイバー・N・ワールド》に似てる。
《シビレアシダケ》はその効果に反して終盤の方が出番が多い。
☆ゲームの性質上強くなってしまったカード、上位カードのメタカード、強くはないが無いと勝てない立ち位置のカード
鬱病3人衆。
《ギガルゴン》は評価変わらず。このカードのせいで除去が弱くなりすぎて《デーモン・ハンド》すら紙屑になってしまった。パワーが3000であるため、《妖姫シルフィ》で破壊され、《ソーサーヘッド・シャーク》で回収できない。
スナイパーシルフィ環境に真っ向から抗うことができる《捕らえる者ボーン・スパイダー》の評価を上げた。1体バウンスのコストは4コストと換算して、3コストで出し直せるのでバウンスする側がそのうち弾切れを起こす。
《ナチュラル・トラップ》は呪文であるデメリットが致命的過ぎて、半永久的に効果を使用できる《シェル・ストーム》に頼らざるを得なくなり、仕方なく評価上げ。パワー2000により、《ソーサーヘッド・シャーク》で回収できるのも強み。
☆多数採用は難しいが、積極的に採用したい
バウンス、サルベージ、シルフィ環境ゆえの強さが光る。主に使われるカードが3コストである中で、2コストと軽いため、合間に出しやすい。シルフィラインを越えつつ《シェル・ストーム》の避雷針としても活躍するため、まさに守護神。
例ː
10コストː《ギガルゴン》そのままサルベージした《イヤリング》
8コストː《ハルカス》《スパイダー》《イヤリング》
7コストː《青銅》(マナ+1)《ハルカス》《イヤリング》
・キーカードのマナ落ちが致命的、効果が強制、終盤弱すぎる、文明がつよわい、パワーが低い等、文句はたくさんあるが他にマシなカードもないので仕方なく入れるカード
他環境ではそれほど感じない弱さをこの環境では存分に味わうことが出来る。特に《スナイパー》が落ちるのが負け筋になりやすい。クリーチャーなので破壊されても《ギガルゴン》経由で最終的に1マナ生み出せるのが強い。
ゲームが終わると埋立地ことマナゾーンにたくさんいる。
・採用候補
《鋼鉄の鎚》
序盤の用心棒として使える。軽いため、バウンスされても相手がバウンスをわざわざこのカードに当ててくれたとも捉えることができる。
しかしシルフィでついでに破壊されるのは痛い。基本的に《ブラッディ・イヤリング》の方が強いと思う
《無敵の咆哮》
9枚目以降の《ハルカス》《青銅》
多分強いけど枠が難しい
《嘲りの影マスクド・ホラー》
数少ない妨害カード。研究が進んでいないためこのカードが強いのか、どう使えばいいのかが分かっていない。誰か研究してくれ。
《トゲ刺しマンドラ》
パワーが高い。効果も強い。しかし基本的に《ギガルゴン》の方が強い。
1枚くらいは入れてもいい気はするが、最終的に抜けてしまいそうなカード。呪文もマナ置きできたら言うことなしだった。
《キング・ポセイドン》
強いけど入れる枠がないみたいな1枚。7コストたまったタイミングでドローできれば強い。
《デスブレード・ビートル》
パワー4000だったらこれ特化のデッキ組んでも良かったくらいにはパワー3000なのが惜しい。
《腐食虫スワンプワーム》
《シェル・ストーム》をケアした立ち回りに刺さらなくもない。除去が弱いとはいえこのカードは強いはず。
しかし枠がない。
《ナチュラル・トラップ》
研究当初は4枚採用していたが、呪文であるデメリットが大きすぎて抜けてしまった。お互い同じようなデッキを使うことになると《シェル・ストーム》を使わざるを得ないが、相手が《シェル・ストーム》をケアした並べ方をしてきた際に強引に《ナチュラル・トラップ》で突破できる可能性もあるのでここぞという時に使える1枚になるかもしれない。